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可以说,游戏应用已经倒逼硬件在过去4年内进行了一次巨大的进步,从拖着线,带着笨重的头显,到放开束缚,相对轻松的在虚拟世界尽情玩耍。下一次迭代的产品一定是:更轻薄,更持久。另一个倒逼VR硬件进步的内容领域,其实是目前VR在用户体验上提升最大的场景——看片。(你懂的)大家都知道PornHub是流量最大的传统黄色网站,虽然其设有VR专区,不过内容实则马马虎虎。VR的诞生逐渐催生了一大批在这个领域进场的新玩家,目前跑的最快的可能要属VRbangers,这是全网第一个自制6K Porn内容的公司。虽然4K在普通显示器的清晰度和表现力已经足够好,但是在VR的世界中,由于可视角度的显著提高(往往超过180度),4K的影片在你的头显设备里已经不再是那么清晰了,随之而来的用户需求就是更高的分辨率。VRbangers在推出自家制作的6K片源之后,网站访问量和订阅量一路飙升。

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VRbangers也支持BTC支付(Vincent生平第一次在此类网站付费)

然而可惜的是,大部分的VR头显还并没有达到4K的分辨率更不用提6K了,甚至Oculus Quest都根本无法解码6K的影片,反而是大量二线VR品牌非常接地气的使用4K镜片,部分第三方播放器支持了6K影片硬解码播放。VRbangers的存在开始倒逼VR硬件在显示层面上进一步迭代升级。上面这些落地场景,助力了VR行业在经历泡沫破裂后逐渐回暖,这些都离不开用钱砸出来的内容和消费者的需求点。如果你不信VR带来的提升,请务必试一下VRbangers,相信从此以后PornHub是路人。内容为王 —— 主机游戏行业竞争中的必胜法则18年前,微软高调宣布进军主机游戏市场并推出了第一代的Xbox游戏主机。此后的18年里,主机游戏市场进入了三国鼎立的局势,索尼、任天堂、微软三大巨头在一次次主机的更新换代中正面交锋,争得不相上下。在主机游戏行业里,有句老话,“得独占游戏者得天下”,所谓独占游戏,就是指仅在某一家游戏主机上发行的游戏产品。玩家如果想玩这款游戏,则必须购买对应的游戏主机。三巨头都有各自的游戏主机和生态,在独占游戏上均花费了大量的资源不遗余力地把优秀的游戏纳入麾下,吸引玩家购买自家主机。

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索尼PlayStation系部分游戏角色

索尼深谙此道,通过投资或者直接收购的方式,获得了大量的独占游戏资源,而这些为索尼主机平台开发独占游戏的公司或者工作室,统称为第一方工作室。这其中,有著名的《神秘海域》系列、《最后生还者》的开发工作室Naughty Dog,也有以《战神》系列闻名的工作室Santa Monica Studio。这些3A大作在PlayStation主机的销量上立下了汗马功劳,每一次新一代主机的问世都离不开这些第一方工作室的作品来撑撑场面。财大气粗的微软一方面花巨资买断一些著名IP游戏的独占权,另一方面收购了一些工作室作为第一方内容储备。Youtube一位知名博主Boogie曾在播客中回顾了他与微软副总裁Mike Ybarra的一次谈话,Boogie问Mike:

 “为什么微软会在本世代主机末期收购那么多工作室呢?”

Mike表示:

  “原因很简单,为了统治下世代主机市场。”

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根据Boogie的说法,Mike到那些工作室问开发者:

 “你们想做什么项目?”

开发者们问:

 “我们能得到多少预算?”

Mike说:

“我想你可能没搞懂,这不是我们的问题,我们的问题是你们想要制作什么样的游戏,我们是微软,我们不差钱,我们只想知道你想做什么游戏,你们最疯狂的梦想是什么。”

而任天堂则是行业里的另类,论技术、论资本,任天堂都被索尼和微软甩开了几条街,在每一次主机更迭的时间点,任天堂的新主机从硬件配置和性能上来看似乎都落后了另外两位对手一个时代。为什么依旧屹立不倒呢?


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DR小伙伴在今年2月的日本之行总计购入了5台Switch

任天堂的Switch从最早期季度不被看好,到首发第一个月销量超过预期,总计出货量274万台,而同期其首发游戏大作《塞尔达:荒野之息》销量竟然比游戏主机还多两万套,卖出276万套。实际上,大部分玩家仅仅是因为这一款游戏而购买这款近2000元的游戏主机。

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任天堂从上个世纪80年代开始统治游戏主机市场,积攒了大量家喻户晓的第一方游戏IP,这其中有《马里奥》系列,《塞尔达传说》系列、《口袋妖怪》系列、《星之卡比》系列、《大乱斗》系列等等数不胜数。

技术不是核心竞争力,但做出好玩的游戏这一点上老任比其他两家强太多了,从初代《马里奥》的关卡设计成为教科书式的经典,到现在《荒野之息》重新定义了开放世界的游戏玩法,在游戏内容的可玩性上,任天堂没什么对手。前面讲了这么多,跟区块链有什么关系呢?就像主机游戏市场的三巨头一样,每条公链都希望构建自己的应用生态,实现公链的繁荣和应用落地。可现实是,每一条公链都在吹嘘自己的技术,寄希望于技术到位了,开发者就有了,应用就有了,用户就有了,生态就有了。说的好听点是Roadmap,说的难听点是做梦。内容是很多行业的必胜法则,区块链行业也是如此。我们可以花大力气建设出性能更好的底层设施,但内容从何而来?就像一家影院不可能一年到头播放一部电影;一个没有内容可玩的VR设备,只是个无聊的摆件;区块链没有能为大众所使用的产品,始终只会是一小撮人在圈地自嗨。

 

如何破局本文主要试图阐述两个观点:

  1. 应用倒逼基础设施的迭代和演进

  2. 应用是生态平台竞争的核心武器

而这些同样适用于区块链行业,如何在区块链行业发展内容?需要更多资本进场甚至更多大公司入局。打造内容生态需要资金和资源的支持,这不难理解。而资本目前更倾向于投资想象空间更大、故事更“美好”的公链,投资应用和内容既不能像二级市场投资虚拟货币那样高回报,也不能像一级市场投资基础设施那样低风险,这个难题似乎被丢给了公链本身。对于公链来说,如果希望拥有真正的用户,而非仅仅是持币的投机者,在发展生态这件事情上可谓任重道远。看到大量公链试图买一些简简单单的小游戏充数,用Dapp数量来标榜生态发展的进展,而实际上是一个没有用户的幽灵链,这无异于画饼充饥,自欺欺人。有这些钱倒不如去不断试错,看看能不能砸出来一些真正解决用户需求的Dapp,说不准就诞生了一个爆款。如果本来就没打算好好做,那还不如拿这些钱去拉拉盘,相比一些辣鸡Dapp,也更好向社区的“投资人们”交代。从长期来看,我们更希望有更多的投资机构、公链积极求变,为整个行业带来更多弹药,只有这样,区块链才能早日飞入寻常百姓家。但愿这不是奢望。

来源:DappReview

原创文章,作者:高天,如若转载,请注明出处:http://www.doubi.com/?p=1922

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